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一名真正从业者的谈谈,游戏化营销怎么做

时间:2021-05-06 09:24|来源:网络整理|编辑:|点击:

编辑导语:如何跳出传统营销范围,找到一种新的营销模式?本文作者便结合其从业经历,从游戏角度出发,向我们阐述了游戏化营销这种新模式。如果你也想知道如何调动商家主动性的话,那就一起来看一下吧。

 一名真正从业者的谈谈,游戏化营销怎么做

一、前言

最近看了一些游戏化方面的书,发现其作者都未曾真正参与过游戏的设计,大部分内容是通过比较火的游戏(例如WOW、COC等)反哺得出的推论,在真正实操过程中没有太多的参考价值。这也是很多书友看完就看完,无法真正对生活及工作形成真正改变的原因。

从这篇文章开始,我会从自己的经历出发,浅谈游戏化对生活及工作可以形成的改变,希望会对产品经理们有所帮助。

开始讲游戏化前,我还是想先聊聊游戏的那些事。

1. 游戏本能说

很多书和文章都会讲,游戏是什么?

比较官方的往往会说,游戏是第九艺术(游戏是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、跳舞、戏剧、电影等八大艺术形式后被人们公认的“第九艺术”,即“交互艺术”,近现代此游戏泛指电子游戏),也有极富盛名的游戏本能说:

人类在生活中受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想与自由。于是人们利用剩余的精神创建了一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。——席勒《美育书简》

2. 让枯燥的事情变得有趣

其实游戏很简单,任何人都可以创建游戏,游戏就是将枯燥的事情变得有趣,电子游戏只是其实现的工具与载体。

此时我们就要聊聊游戏圈的那些前辈了。

3. 电子游戏的历史

此处我们会着重讲两个人及一家工作室,两个大神级的人物。

1)宫本茂

现代电子游戏之父、超级马里奥之父、法国艺术文化骑士勋章,曾被权威杂志评为“世界最出色的十位游戏设计者”中排名榜首,一己之力撑起任天堂半边天。

这些头衔使得宫本茂被加上了一层神圣光环,事实也的确如此。在日本战后复苏的年代里,日本的漫画、游戏行业得到了巨大的发展空间,游戏内容多以积极向上、阳光的一面面向世人。因此也深深的影响了一代人。

2)田尻(kāo)智

对于非游戏行业的人或者较少玩游戏的人来说,此人不太出名,但他的作品相信哪怕不玩游戏的人都听说过。

田尻智,精灵宝可梦(译宠物小精灵)之父,与宫本茂既是竞争对手,也是私交好友。

了解宝可梦的人应该知道,主角小智有一个发小,一直有个梦想,成为最强训练师和打败小智,他就是博士的孙子——小茂,这里的小智就是作者田尻智,而小茂就是宫本茂。

在一次采访中,田尻智表示,设计宝可梦的初衷来源于其小时候与小伙伴们玩的游戏——捉昆虫,他希望用宝可梦使玩家感受到童年的美好。

细心的朋友可能会联想到,宝可梦中,小智为了成为最强训练师而离开村子,外出游历,而第一场对决就是昆虫系宝可梦。大草地中到处可见的都是昆虫系训练师,他们手持捕网、头戴草帽,对话中充满孩童的坚强意志与幼稚的话语。讲这么多宝可梦,是因为,一款好游戏给玩家带来的是阳光及正能量的。

说到此处,我们再看下我们国内的优秀先驱者。

3)河洛工作室

河洛工作室原是台湾智冠科技的开发组,红极一时的《三国群侠传》、《武林群侠传》、《金庸群侠传》被合称为“河洛三部曲”。

其中2001年8月发行的《武林群侠传》为巅峰之作,开放的养成模式、多支线结局,在那个游戏行业群雄并起的年代,依然做到了一枝独秀(本文作者通关不止10遍,始终未达成最完美结局)。游戏中包含多种玩法系统,包括打猎、钓鱼、采药、种花、赏花、琴棋书画等超多玩法系统,不仅可玩性强,且可真正了解许多知识,里面涉及到的知识点是有迹可循的,并非策划yy出来的。

关于《武林群侠传》我们先说到这里,怕是吹捧1万字也无法完全描绘出它在我心中的美好,感兴趣并且不介意画质(毕竟过去近20年了)的可以试试。

之所以谈到两位大神及一家工作室,是因为,这些人及这些游戏,是我所认为的“好游戏”,商业化较轻,游戏性较强,可以使玩家减压,阳光地面对美好的生活,不会脱离现实。

二、正文 1. 游戏化营销能解决什么问题?

游戏化营销解决的是过程,不是结果。

在传统营销活动中,营销方式往往是简单粗暴的。平台付出成本/补贴,换取用户的参与及订单转化,长此以往客单价中的利润会被持续压缩,用户产出价值很容易受投入成本限制。

举个真实例子来说明传统营销方案和游戏化解决方案的区别。

营销活动背景:某平台,联合20个商家做一场营销活动,每个商家的报名费5万元,用于给用户发放现金红包;

商家基本诉求:曝光、引流、订单转化;

平台诉求:流量、曝光、留存、GMV。

1)传统营销活动方案

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