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用好设计思维, 助力产品经理快速进阶

时间:2020-09-07 15:08|来源:网络整理|编辑:采集侠|点击:

8月22日,人人都是产品经理举办的线下作者交流会已完美落幕。平安产险产品经理 vivi分享了设计思维是如何给她的产品工作带来新的角度,更帮助她在职场中更上一个台阶。以下是全部内容~

 用好设计思维, 助力产品经理快速进阶

01 设计的意义

设计始终在解决问题,让事物变得更好。我觉得在生活中每一件事物都是被设计和创造出来的。衣食住行都是设计师的精心产出。同时设计的意义还在于:

1. 提高生活的便利性

1890年YUKI,把蚊香棒改造成螺旋蚊香,有利于燃烧更久以及便于存放和运输;

1994年柳宗元设计了家具烧水壶,底部面积更大,提高烧水的效率;

2015年水野学设计的地铁上人性化的把手;

 用好设计思维, 助力产品经理快速进阶

2. 提高心情的愉悦度

2010年水野学通过在台湾的实地考察,7-ELEVEN 的包装设计还原食品的真实性;

2010年水野学设计的熊本熊,代表着当地文化,同时带来了欢乐形象;

 用好设计思维, 助力产品经理快速进阶

3. 提升生活的舒适度

2003年柴田文江设计的懒人沙发,延续了日本的「坐」文化中使用者的习惯,又带来了新鲜自由的体验。

02 何为交互技术: 理解交互

在我们的日常生活中,日常使用的手机搭配了交互系统,银行自助机让用户自助交互进行取款等操作等等。其实在广义上,交互技术的定义是:帮助人们完成任务,达到目的的技术。在互联网的范畴内,可能就会被定义成,基于计算机系统,结合编码来帮助人们完成任务,达到目标,娱乐自我。

任何复杂的系统都有用户界面 ,例如日常使用的笔记本,咖啡机,打印机等等。最主要的是如何在界面以及操作上引导用户完成任务,并且了解他当前的任务执行状态。

重点在于交互系统是可用的,设计师和产品应该赋予它们可用性。

1. 人类行为路径

人类的行为路径正常是获取认知 -> 自我解释 -> 评估 -> 目标 -> 意向 -> 明确行动 -> 执行 -> 完成任务。但是用户的行为路径,在评估如何完成目标的时候,很容易引起误解。也就是页面无法给予正确的使用反馈或者是用户无法理解界面的设计,导致无法完成目标。这需要设计师在产品设计中赋予其可用性。

 用好设计思维, 助力产品经理快速进阶

2. 可用性 Usability

可用性是“用户体验”其中一个广泛的术语,指的是访问或使用产品/网站的容易程度。官方ISO 9241-11定义是:“特定用户在特定使用环境中使用产品达到特定目标的有效程度,效率和满意度的程度。”

“the extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use.”

可用的界面主要有三个定义:

easy for the user to become familiar with and competent in – 在第一次使用网站时,用户应该很容易熟悉并知道如何使用用户界面。例如,如果旅行社的网站是精心设计过的,那么用户就能够顺理成章地通过一系列操作顺序快速订票;

easy for users to achieve their objective – 通过使用网站,用户应该可以很容易地实现他们的目标。如果有用户想要预订机票,那么一个好的设计应该引导他/她通过最简单的过程订票;

easy to recall the user interface and how to use it on subsequent visits – 用户应该可以很容易回想起用户界面以及如何在后续访问中使用它。 因此,旅行社网站上的好设计意味着用户可以从第一次预订中学习并且清楚地知道怎么预订第二张票;产品设计思维-理解设计

03 一项以人为本的产品设计活动

理解用户的期望、需求、动机和使用场景;

理解商业、技术以及行业的机会、需求和制约

根据以上叙述的知识为规划基础来创造产品,让产品的形式、内容、行为可用、易用,令人满意,无论经济还是技术上均切实可行。

1. 用户研究 User Research

通过一定的方法论来 收集分析用户数据,提炼用户画像和故事场景。从而来了解用户是谁,在做什么,目标是什么。其中的方法包括了:

文献报告 – 通过专业的文献分析,归纳总结

竞品分析

数据收集(如调查问券,采访)

用户观察和提问

2. 用户画像 Persona

基础信息:性别,年龄,职业,居住地等等;

日常生活中的一天

日常活动:如健身,带娃等;

休闲活动:如逛街,羽毛球等;

目标/恐惧/心愿

3. 用户故事 Scenerio

作为一个 。角色指的是做出行动和受益的人。

我想要 。这是执行的动作。

以便 。它是用户从操作中获得的附加值。

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