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通过分析研究后,我们能看到「咕咚」运动团模块的害怕已经趋于成熟,它的积分排名机制以及策略值得我们学习,同时,该功能还体现了跑步+产品的思路,有助于打造运动社交圈,进而利用社交网络实现变现。
分析结论:
咕咚运动团模块的产品已经进入成熟期,其核心价值是为团员和团长提供有荣誉感社区氛围,在这种氛围激励下去使用产品的核心功能,去参与到产品的商业功能中去。
咕咚运动团模块下的积分排名机制和策略值得我们借鉴和学习。通过最后的公开数据分析发现积分制订的梯度策略是根据过往的用户行为数据分析得出的。
社区整体的参与度与活跃度有进一步的提升空间,可以通过对团长的激励、团员的参与认同感、加大信息流的推广几个方面入手。
对于刚踏入跑步+社交的产品来说,咕咚运动团的产品设计逻辑也是值得借鉴的,先完成跑团线上化的完整闭环,再在这个闭环基础上添加枝叶。具体的表现形式还是要以我们的目标用户和使用场景出发。
目前市场上头部玩家的运动社交质量都比较低,商业变现手段集中于运动周边电商、课程、会员服务等。对于刚踏入跑步+社交的产品来说,这是个机会也是一个极大的挑战。机会在于立足运动社交打造高质量的运动社交圈,进而利用社交关系网进行商业变现;挑战在于存量市场下我们的用户来源与社绕开微信的社交。
1. 背景具体了解跑步服务行业相关内容,为做EPK产品做一个铺垫。
1.1 背景具体说明对于跑步服务软件核心功能——跑步记录数据,各类产品并无本质区别,通常是根据智能硬件设备(手机本身、手环等)记录并获取数据,通过不同的形式展示出来。
由于产品比较成熟,模块众多,因此在做此竞品分析时会着重分析跑团/圈子等具有社交属性的内容。
1.2 关于社交社交三要素:内容、关系、互动
内容:
作为生活健康大类下的跑步运动软件,内容必然会与之相关,最直接的内容就是跑步前中后产生的一系列行为转化为内容:跑前的热身、跑步中的数据,跑步后的照片打卡。衍生内容可以拓展到跑鞋、跑步器材、跑步中所听的音乐、健康饮食与生活作息等等。
关系:
在跑步健身软件中的用户关系最直观的是具有相同的爱好、本质上各类软件也是通过这一特点来维持社交关系的。不同的用户之间还是属于弱关系属性。
互动:
互动还是建立在内容的基础上,用户之间通过对内容的生产与消费形成互动,但其最终产生的价值与产品本身的商业价值并没有强关联属性,而是间接的通过用户使用产品的频次和时长,增加直接商业行为的概率。
2. 市场分析 2.1 概述市场分析部分以相关的行业报告为主:根据《中国跑步服务行业报告》可以得知:跑步服务分为C端和B端服务,C端产品以提升跑者体验和跑步能力为主,主要产品如下:
keep:跑步健身计步瑜伽运动全方位指导和记录。
咕咚:智能运动平台X 专业装备导购。
悦跑圈:跑步运动记录专业软件,属于跑者的圈子。
悦动圈:走路跑步赚钱app。
B端服务为企业提供与跑步运动相关的文化团建活动,其中大型企业是该类服务的消费主体。主要提供线下服务。
图片来源:艾瑞咨询研究院
2.2服务分析服务内容:服务面向全体跑者,以智能设备为数据收集终端,以APP为服务载体,为跑者提供跑步反馈、训练指导等服务。
用户体量:自2018年1月以来,跑步线上服务用户规模增长19%,期间出现一定变化波动,跑步线上服务用户规模变化趋于稳定。
商业模式:目前市场中已有的商业化尝试为跑步运动内容相关度高的广告植入,周边产品售卖,针对核心用户推出的VIP付费服务,以及跑团服务和相关赛事服务。
发展痛点:服务模式趋于同质化,商业化难度较大。
2.3 用户分析2.3.1 用户体量
据WHO研究显示,全球三分之一对的女性和四分之一的男性没有达有益健康的活动水平,即每周至少进行150分钟中等强度的闲暇活动或是75分钟高等强度的体育锻炼,而目前中国仅有14.1%的居民不经常运动,换言之,中国有85.9%的居民会经常运动。用户体量是足够大的。
数据来源:艾瑞咨询研究中心
2.3.2 咕咚用户分析
据易观千帆数据显示,咕咚的男性用户占比63.12%,女性用户占比36.87%,男性用户比例接近2/3。与keep的数据形成鲜明的对比。
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